Après avoir arrêté le jeu de rôle (voir l'article afférent plus bas), j'y suis revenu de la même façon que je suis revenu à la vie après mon assassinat : avec une carapace ; c'est-à-dire uniquement avec des gens qui ne prennent pas ce passe-temps pour un défouloir cathartique ou qui n'ont pas les ressources mentales pour s'y adonner sans régresser.
En plus de ce long article que j'ai récemment mis à jour, je voudrais publier des scenarii originaux après les avoir testés avec mon groupe de joueurs. Ce qui prendra du temps.
Je remets les choses en ligne petit à petit.
Let's go !

Je n'ai pas l'ambition ici de dresser un portrait de l'ensemble des rôlistes de France ou d'ailleurs (qui le peut ?). Mon seul dessein est d'exposer une expérience du jeu de rôle, la mienne. En conséquence, ce que vous vous apprêtez à lire ne concerne que mes observations personnelles, par définition limitées à ce que j'ai vécu.
S'il vous arrive, au cours de votre lecture, de penser que ce que j'avance est faux, que « vous connaissez quelqu'un qui », que « vos joueurs ne sont pas comme ça » etc. Un conseil, interrompez-vous, vous n'êtes pas parti avec les bons paradigmes.

Pourquoi arrêter de jouer ? Pourquoi interrompre une activité ludique aussi riche que le jeu de rôle et se priver du plaisir qu'elle procure ?
Pour mieux fonder l'évidence de la réponse, pratiquons une anamnèse un peu particulière :
j'ai découvert les jeux de rôle avec Jeux & Stratégie, au tout début des années quatre-vingt. J'ai tout de suite été fasciné mais j'étais si timide à l'époque, je n'osais en parler à personne et jouais... seul. Oui, seul, comme un pré-adolescent peut le faire avec n'importe quoi, selon des règles imaginaires, avec pour unique but la découverte solitaire mue par la curiosité. Mes premières parties en compagnie d'autres joueurs n'eurent lieu qu'au lycée, pendant la pause de midi, après un repas rapide, autour d'une table sur une terrasse de café, dans le brouhaha urbain. Ma seule préoccupation, pendant des années, fut de profiter de l'excitation de ce jeu aux possibilités infinies. Et puis la fac, les clubs, la vie... Presque trente ans après, la fascination est toujours présente, mais le lien s'est brisé et ce n'est pas le jeu en lui-même qui en est la cause mais plutôt ce que j'ai constaté qui en est fait.
Parce qu'on n'arrête pas une activité qui procure du plaisir sauf cas de force majeure (maladie, mort, etc.), il fallait bien trouver une raison solide.
Raison solide qui s'est avérée multiple, au fil des heures passées à mûrir mon propos.

Me voilà parvenu au difficile moment de l'énumération (anonyme, je ne veux froisser personne) des bien tristes constatations qui n'ont pour but que de stigmatiser ce que j'ai vécu à de bien trop nombreuses reprises.

Imaginez que vous arrivez, pour la première fois, dans les locaux d'une association, pour y jouer. Vous rencontrez quelques joueurs et vous attendez que le meneur de jeu rassemble tout le monde. Deux heures après, comme au sortir d'un tunnel obscur, vous réalisez que personne n'a parlé d'autre chose que d'informatique et de jeux vidéo, que le niveau culturel de l'assemblée ne dépasse pas celui d'élèves de collège (quand l'âge moyen est de plus de vingt ans) et que tous les joueurs sont présents depuis votre arrivée.
Peu après, autour de la table, les joueurs présentent leur personnage. Cela se fait de façon lapidaire et en dépit du bon sens (on donne la taille au centimètre près et quelques indications sommaires sans rapport avec le réalisme, certains vont même jusqu'à décrire leur arme... À Cthulhu !)
Et là, j'en arrive à l'illustration d'un nœud de mon problème, un joueur me présente son personnage comme (textuellement) « un pompier avec sa hache dans le dos », entendez par là un pompier des années folles qui se balade avec une hache attachée autour de son épaule, sous-entendez « pour se défendre ». Ce qui, de mon point de vue, relève de l'hérésie. Hérésie très répandue dans le milieu du jeu de rôle qui consiste à agir, réagir, interpréter, fonctionner comme un joueur, jamais comme le personnage qu'on est supposé mettre en scène. Jamais comme l'univers du jeu le prévoit.
Les jeux vidéo, et l'esprit de ces jeux, ont contaminé le jeu de rôle sur table. Comme dans un jeu vidéo, les rôlistes ne sont plus que des « gestionnaires » de feats, de talents, de compétences, de situation. Vous connaissez tous Baldur's Gate qui peut, ici, être pris comme référence. Quelle différence entre un gamer (pour amateur de jeux vidéo) qui s'adonne à Baldur's Gate et un adolescent qui optimise sa feuille de personnage, en prenant pour guide les compétences les plus utilisées (de « Bibliothèque » à « Arme à deux mains », le premier pour être sûr de ne pas passer à côté des informations, le second pour faire plus de dégâts) ? Quelle différence entre le même gamer qui gère son inventaire pour « passer le tableau » dans les meilleures conditions et le même rôliste qui retire les gonds des portes du donjon pour éviter d'être pris au piège (confidence d'un ami amateur de D&D) ou cet autre joueur qui choisit le métier de pompier pour justifier la présence d'une hache dans son inventaire ? (Alors que la constitution américaine autorise le port d'arme, l'hérésie est double).
Ces exemples sont symptomatiques, je pourrais les multiplier à l'infini, je pratique les rôlistes depuis 1983.

Corollaire de cette épidémie (que peu de rôlistes ont essayé d'endiguer), l'interprétation du personnage, le fameux roleplay, est laissé à l'abandon.
Que dire d'une joueuse qui s'écrie, alors que je demande un peu plus de roleplay à la table, « Je le dis depuis des années, j'en ai rien à foutre du roleplay ! » ? Fort heureusement, je n'ai rencontré un cas pareil qu'une fois. Mais quelle différence faites-vous entre cette énergumène et des joueurs qui hurlent quand, en jouant mon personnage de Gosse (à Star Wars) conformément à son âge (12-13 ans), c'est-à-dire de façon inconsciente des réactions de soldats de l'Empire, qui hurlent que je vais faire échouer le scénario ? Je n'en vois aucune. Si, la première a, au moins, le mérite d'être claire, alors que le seul talent des seconds est de laisser croire que leur jeu est fidèle à l'activité ludique qu'ils pratiquent quand ils ne font qu'agir comme les joueurs qu'ils sont – avec toute la panoplie de l'homme du vingt-et-unième siècle, anachronismes, impossibilités sémantiques ou technologiques inclus ; et pas comme leur personnage est écrit.
L'interprétation du rôle, pour le rôliste lambda, consiste à mimer un ou deux traits caricaturaux et basta ! Ce qui est joué n'est que chiffres sur une feuille.
Combien de personnages sont écrits ?
Combien sur plus d'une page ?
Comment se fait-il que le GROG, référence francophone, décrit les jeux à 90% en termes de système de jeu ?
Pourquoi les séances de création de personnage se résument-elles à remplir une fiche de chiffres ? Quel rapport avec un personnage ?

L'immersion est un vain mot autour des tables de jeu de rôle.

Mais ce vice-là va plus loin, ce sont ces mêmes joueurs qui m'ont fait comprendre que le jeu de rôle est un jeu avant tout, sous-entendu leur façon de jouer (combats, énigmes, enquêtes, jeu vidéo, gestion du personnage et du reste en termes de joueur, jamais de personnage...) qui est la bonne.
Implicitement, cela signifie qu'interpréter un personnage comme au théâtre (le jeu de rôle est supposé être du théâtre d'improvisation), ce n'est PAS s'amuser.
De mémoire, je vous cite quelqu'un qui m'a dit, alors que je parlais, une fois de plus, d'interpréter les personnages, « C'est un jeu, ne l'oublie pas ». Et quoi ? N'y a-t-il qu'une façon universelle de s'amuser ? La leur ? Je revendique prendre un plaisir incroyable à passer des heures de roleplay sans un regard pour l'intrigue du scénario.
Enfin, après avoir proposé à des joueurs (enthousiastes) de s'attaquer à un scénario de Premières Légendes Celtiques, je leur fournis la documentation minimum (une dizaine de pages) et qu'obtiens-je en retour ? « Tu es fou (en substance), on ne va pas lire tout ça, c'est un jeu ! » Aucun des joueurs n'a rien lu, ils prétendaient peut-être interpréter, avec conviction, un celte comme on joue un ranger à D&D, sans connaître le quotidien historique de nos ancêtres ?
Mais peut-être que je devrais pratiquer le binge drinking avec des jeunes gens dont je pourrais être le père et danser en boite de nuit pour qu'on dise que je me suis amusé plutôt que jurer que je préfère lire pendant des heures ?

Ici, je ferais un parallèle qui vous paraîtra certainement osé. Plus je m'intéresse au cinéma, à la littérature – fantastique ou pas – et, en termes plus généraux, à tout ce qui relève du loisir, disons culturel, moins je goûte le totalitarisme de leurs méthodes. Parlez à un éditeur ou à un responsable de label musical, vous comprendrez.
Dans le jeu de rôle aussi le conformisme est de mise, il suffit, pour s'en persuader, de jeter un œil aux ventes de jeux, les plus originaux sont systématiquement relégués au bas des classements. Les plus martiaux, dont les mécanismes sont les plus proches des jeux vidéo, qui présentent des éléments familiers (jeux adaptés de films ou de livres ; ceux qui déterrent Tolkien, etc.) sont en tête.
Encore un exemple : J'ai tenté plusieurs fois de faire jouer sans règle ni lancer de dé, en disant aux participants qu'ils devaient argumenter pour réussir leurs actions. C'en est suivi une pure confusion et, au mieux, les joueurs ont trouvé des moyens de reconstruire un cadre rassurant pour remplacer les règles ou, au pire, le fiasco a été total avec arrêt brutal de la partie.
Littérature, cinéma, musique ou jeux de rôle sont vecteurs de produits de consommation courante dont le contenu est testé par étude de marché. Et c'est de cette façon qu'on conditionne les joueurs, en leur rendant familier un certain nombre de références, ce qui les conduit à éviter le reste.
Ce qui résulte des comportements comme précédemment décrits. L'uniformisation qui se rend légitime, indispensable, garante du bon goût. Retirez à un rôliste ses saints piliers du jeu de rôle (règles de jeu, univers balisés, caricature de roleplay, énigmes, combats...), il est désemparé, perdu, désorienté.

Une anecdote au passage qui, je l'espère, vous éclairera sur le fond de mon idée : J'ai assisté, il y a quelques années, à un concert de Amon Tobin dans une salle comble. Lors de cette soirée, l’artiste a privilégié, à mon sens, les ambiances dansantes à l'inventivité dont il fait preuve sur disque. Ce qui a rendu les gens très mobiles. L'ami avec lequel j'assistais au concert, se penche sur moi après un moment et me dit qu'un spectateur lui a demandé pourquoi je ne dansais pas. Je précise que je suis paraplégique, la remarque pouvait prêter à rire, mais c'est ce qui a suivi qui m'a fait rire et qui, au regard de cet article, m'interroge. Comme mon ami a répondu que j'étais handicapé pour seule raison à mon inertie, l'autre a terminé en lui disant que je pouvais bouger les bras en guise de danse.
Pourquoi cette anecdote est-elle édifiante ? Parce que ce pauvre garçon ne pouvait même pas imaginer qu'on puisse vivre un tel concert sans bouger. Le plaisir de la musique passe forcément par l'hystérie de la danse… le plaisur du jeu par la castagne.

On pourra toujours me dire que cela relève du consensus social, qu'on peut noter le même comportement de peur ou de rejet de l'inconnu partout, chez tout le monde et je ne pourrais qu'acquiescer, je sais cela depuis longtemps. Mais, tout autant que j'ai cessé de fréquenter ou de considérer les personnes ainsi névrosées comme les racistes, les homophobes et tous les intolérants ou les égoïstes, j'ai cessé de jouer avec des joueurs pareils. Parce que je suis exigeant et que je n'ai rien plus en horreur que le laisser aller, la facilité, l'incurie parce qu'ils sont des portes grandes ouvertes pour tout système de manipulation.

Mais je m'égare...

J'avais rêvé d'un loisir qui me transporte aux frontières de la mise en scène cinématographique, là où Indiana Jones ne peut progresser dans le tunnel car il est phobique et qu'un serpent lui barre la route, mais où il trouve d'autres ressources pour arriver à destination.
J'ai vécu dans un milieu où Indiana Jones n'a choisi que des handicaps qui rapportent des points de création sans entraîner de difficulté.
J'ai rêvé de difficultés dignes des travaux d'Hercule que mon personnage surmontait grâce à la débrouille, l'adaptation ou la diplomatie.
J'ai évolué dans une jungle où blaster, tuer, défoncer, poutrer était la règle, où les personnages sont tous déficients en Beauté, en Charisme ou en Éloquence car ce sont les péripéties de jeu martiales ou de type énigme/enquête qui priment, pas les interactions sociales.

J'ouvre ici une parenthèse. Je lis beaucoup de livres de jeux de rôle, j'en possède bien plus que ce que je pourrais jamais jouer, même si je ne faisais que ça. Je vois bien que, Animonde ou Rêve de Dragon, dans une moindre mesure, mis à part (même si la façon de décourager les combats et la violence dans Animonde n'empêche pas ces derniers), il n'existe pas de jeu commercialisé où la violence ne soit pas fichtrement présente. Beaucoup de jeux l'encouragent même. Oui, un combat est un acte de violence, quand bien même on essaierait de le faire passer pour le châtiment du « mal » par le « bien » (des concepts religieux élevés en piliers universels dans une communauté qui se prétend majoritairement athée), il s'agit de violence. Parce que, mû par un mécanisme de marché, la production est orientée vers l'opposition, la concurrence et la récompense, comme dans les jeux vidéo, tiens ! Donjons & Dragons, à mon sens, présente tous les défauts du monde, mais c'est le seul, à ma connaissance, dont la structure, le cœur même, contraint, de facto, les joueurs à jouer en collaboration avec les autres (sauf présence d'un ou plusieurs personnages de moralité perverse, mais cette classification est tellement stupide et américone, que je ne la prends pas en compte). Les jeux populaires modernes - nouvelle génération de rôlistes ? ; comme la gamme White Wolf ou Legend Of The Five Rings incitent les joueurs à se livrer non seulement au combat mais aussi, et surtout, à s’entre déchirer (compétition).

J'ai rêvé de joutes verbales dignes de Hygiène de l'assassin, de séduction comme dans In The Mood For Love.
Je n'ai jamais assisté au discours exhortant d'un joueur, à des empoignades rhétoriques, à la séduction d'un notable, etc. Non, les deux se jouent avec un jet de dé ou se résolvent grâce à une astuce technique.
Vous ai-je dit qu'un jour, à une table, une joueuse, pour éviter le combat frontal de son personnage avec un garde, avait décidé d'user de subtilité et s'est empressé de mimer le geste d'une femme qui exhibe sa poitrine en disant « Je le séduis » ?

Il existe un jeu que j'aime beaucoup et auquel je ne ferai jamais jouer, il s'agit de Kult. Pourquoi cela ? Tout simplement parce que j'ai entendu et lu pléthore de joueurs parler de leurs parties et de leur perso, que tout ne tournait qu'autour de fusillades et de folie furieuse. Et que j'ai lu, moi, à travers les nombreux livrets du jeu que je possède, un jeu de découverte fascinant parce qu'articulé autour de thèmes délicats.

Ne croyez pas que je m'aventure, avec cet article, sur le terrain réactionnaire et passéiste de nombre de nos aînés ; je ne doute pas que, si mon expérience avait été autre, tout ceci n'aurait pas lieu d'être ; mais quand on a vécu ce qui précède (plus tout ce que j'oublie), on est en droit de se poser des questions, et nulle part il est dit que j'ai connu autre chose...

Joomla templates by a4joomla